- l'analyse de propositions conditionnelles;
- l'analyse de casse-têtes et de jeux portant sur le raisonnement numérique et logique;
- la justification de prises de décisions;
- la résolution de problèmes.
C, CE, L, R, RP
(a) |
Développe, généralise, explique et applique des stratégies pour résoudre un casse-tête ou pour gagner à un jeu tel que les échecs, le Sudoku, Nim, des casse-tête logiques, des carrés magiques, le Kakuro et le cribbage, par exemple :
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(b) |
Analyse des solutions de casse-têtes ou des stratégies pour gagner à des jeux en vue d'identifier et de corriger des erreurs, s'il y a lieu, et explique son raisonnement. |
(c) |
Conçoit une variante d'un casse-tête ou d'un jeu et décrit une stratégie pour résoudre le casse-tête ou pour gagner au jeu. |
(d) |
Analyse une implication logique (proposition « si-alors »), formule une conclusion et explique le raisonnement. |
(e) |
Prend et justifie des décisions fondées sur des questions du genre de « si-alors », dans des contextes tels que la probabilité, la finance, les sports, les jeux ou les casse-têtes, avec ou sans l'aide de moyens technologiques. |
(f) |
Détermine l'inverse, la réciproque et la contraposée d'une implication logique (proposition « si-alors »), en détermine la véracité et, si elle est fausse, fournit un contre-exemple. |
(g) |
Critique la véracité d'énoncés tels que « si une proposition « si-alors » est vraie, l'inverse, la réciproque et la contraposée de cette proposition est aussi vraie ». |
(h) |
Identifie et décrit des situations pertinentes à soi, à sa famille et à sa communauté lorsque la biconditionnel si et seulement si s'applique. |
(i) |
Résout des situations questions à l'aide d'un organisateur graphique tel qu'une table de vérité ou un diagramme de Venn, portant sur les arguments logiques à partir d'énoncés de relations d'équivalence biconditionnelle, d'inverse, des réciproques ou de contraposées. |